Lập trình kéo thả

Scratch cơ bản

Bước đầu tiên vào thế giới lập trình — biến ý tưởng thành game và hoạt hình bằng các khối lệnh kéo thả.

👦 7–15 tuổi
📅 6 tháng · 48 buổi
⏱️ 2 buổi/tuần · 90 phút/buổi
🎓 Cơ bản

Trong kỷ nguyên số, mục tiêu của giáo dục không chỉ là truyền thụ kiến thức mà là xây dựng năng lực tư duy. Khóa học Lập trình Scratch cơ bản sử dụng Scratch — môi trường lập trình được công nhận trên toàn cầu — như một công cụ học thuật để biến ý tưởng thành sản phẩm số. Thông qua việc sắp xếp và kết hợp các khối lệnh, học sinh tiếp cận và thấu hiểu các nguyên lý cơ bản của khoa học máy tính như thuật toán, biến số và cấu trúc điều kiện. Mục tiêu của chúng tôi là phát triển tư duy phản biện và kỹ năng giải quyết vấn đề một cách có hệ thống — nền tảng cho các môn STEM và hành trang để trẻ làm chủ tương lai số.

Con sẽ đạt được gì?

Kiến thức đạt được
  • Khái niệm cốt lõi về lập trình, thuật toán và vai trò của ngôn ngữ lập trình
  • Chức năng các thành phần môi trường Scratch (Sân khấu, Nhân vật, Khu vực lệnh…)
  • Biến số (Variables) và các phép toán liên quan
  • Cấu trúc điều khiển: tuần tự, vòng lặp (Loops), điều kiện (Conditionals)
  • Kỹ thuật nâng cao: xử lý sự kiện, gửi/nhận thông điệp (Broadcast), khối lệnh tùy chỉnh (My Blocks)
Kỹ năng đạt được
  • Tư duy lập trình (Computational Thinking): chia nhỏ vấn đề lớn thành bài toán con
  • Tư duy logic & phản biện: phân tích yêu cầu và tìm giải pháp tối ưu
  • Tư duy sáng tạo: hiện thực hóa ý tưởng thành sản phẩm số hoàn chỉnh
  • Giải quyết vấn đề có hệ thống và kiên trì
  • Trình bày & thuyết trình sản phẩm tự tin, mạch lạc
  • Hợp tác và phối hợp ý tưởng trong dự án nhóm

Kế hoạch giảng dạy

1
Phần 1 — Nhập môn & các khái niệm nền tảng
  • Giới thiệu môi trường Scratch và giao diện lập trình
  • Các khối lệnh cơ bản và cách kết hợp tạo chương trình đơn giản
2
Phần 2 — Thiết kế & chỉnh sửa nhân vật (Sprites)
  • Sử dụng công cụ vẽ và thư viện nhân vật
  • Tạo hình ảnh động cơ bản và phối hợp với sân khấu (Backdrop)
3
Phần 3 — Cấu trúc điều khiển: vòng lặp & điều kiện
  • Ứng dụng vòng lặp để lặp lại hành động
  • Dùng câu lệnh điều kiện tạo tương tác và quyết định trong trò chơi
4
Phần 4 — Các khái niệm lập trình mở rộng
  • Biến số (Variables) và phép toán trong Scratch
  • Phát tin (Broadcast) và nhận tin để điều khiển nhiều đối tượng
  • Cảm biến và khối lệnh tùy chỉnh (My Blocks)
5
Phần 5 — Phát triển ứng dụng nâng cao
  • Khối lệnh Bản sao (Clones) để tạo đối tượng động
  • Khối lệnh Bút vẽ (Pen) tạo hiệu ứng đồ họa trực quan
6
Phần 6 — Phát triển các ứng dụng lập trình
  • Xây dựng tư duy lập trình và phát triển ứng dụng hoàn chỉnh
7
Phần 7 — Ôn tập & báo cáo cuối khóa
  • Tự thiết kế và lập trình một trò chơi hoặc ứng dụng hoàn chỉnh
  • Trình bày và đánh giá dự án theo tiêu chí sáng tạo, kỹ thuật, ứng dụng

Đánh giá kết quả đầu ra

  • Hoàn thành dự án cá nhân hoặc nhóm (một trò chơi đơn giản hoặc câu chuyện tương tác), ứng dụng cả khối lệnh cơ bản và nâng cao
  • Kiểm tra lý thuyết qua phần mềm học tập để đánh giá khả năng ghi nhớ và hiểu bài

Cho con học thử khóa Scratch cơ bản

Đặt lịch một buổi học thử miễn phí — CodeSpace sẽ đánh giá trình độ và tư vấn lộ trình phù hợp nhất cho bé.

Đăng ký học thử miễn phí